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 Atropos, le bane elemental

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akko
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akko


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Date d'inscription : 25/04/2007

Atropos, le bane elemental Empty
MessageSujet: Atropos, le bane elemental   Atropos, le bane elemental Icon_minitimeLun 4 Juin - 12:34

Bon, loin de moi l'idée de faire un topic aussi fourni que ceux de rude, mais je vais m'essayer à la présentation du bane elemental.

Atropos, un méchant disabler.

Sorts :

Sort 1 : Enfeeble


Level 1 - Réduit les dégâts de 20% et la régénération des points de vie de 1 par seconde.
Level 2 - Réduit les dégâts de 40% et la régénération des points de vie de 2 par seconde.
Level 3 - Réduit les dégâts de 60% et la régénération des points de vie de 3 par seconde.
Level 4 - Réduit les dégâts de 80% et la régénération des points de vie de 4 par seconde.

Cout : 125

On pourrait penser que ce sort est ultime, 80 % de degat en moins ca parait énorme. Sauf que cette réduction ne concerne pas les dégâts rajoutés par les items (burriza mkb et autres). Par contre ce sort prend en compte les degats augmentés grâce aux stats (+30 agi -> 30 degats, influencé par la malédiction). A prendre donc en fonction du stuff choisi par les adversaires.
La réduc de régen vie est anecdotique et ne fait pas vraiment de différence sur la durée d'un affrontement.

Perso, je dois avouer faire un peu l'impasse sur ce sort. D'abord pour la raison citée plus haut, ensuite par rapport à son coup en mana. Les sorts d'atropos coutent très cher, et même en middle, il faut surveiller son énergie.

Sort 2 : Brain Sap


Level 1 - Absorbe 75 points de vie.
Level 2 - Absorbe 150 points de vie.
Level 3 - Absorbe 225 points de vie.
Level 4 - Absorbe 300 points de vie.
cout : 125 / 150 / 175 / 200

Un vol de vie bien sympathique. En debut de partie, permet de faire l'impasse sur les items de regen vie et autres potions ou tangoo
Ce sort a pas mal d'avantage.
Le gain de vie est fixe, donc utilisé sur un creep à 50 pv ou sur un heros à 1000 pv, le nombre de pv rendu sera toujours de 300.
De plus, ce sort ne prend pas en compte la resist magie. Utilisé sur un héros équipé du 30 % spell reduc, il fera toujours 300 de dégats. Bon, par contre il ne passe pas les immun magie (faut pas abuser non plus)
Le gros problème de ce sort, c'est son cout en mana (comme la plupart des sorts d'Atropos) et son casting time de 1s. En gros, il vaut mieux anticiper pour se soigner, 1 s en urgence, c'est souvent trop long.

Sort 3 : Nightmare

Endort l'unité ciblée, inflige 20 degats par seconde

Level 1 - Dure 4 secondes.
Level 2 - Dure 5 secondes.
Level 3 - Dure 6 secondes.
Level 4 - Dure 7 secondes.

Cout : 165

Un disable (7 s ca commence à faire pas mal), qui inflige des dégats (meme si rapidement ceux-ci deviennent négligeable, 140 degat, voila quoi...).
Par contre il est assez contraignant, surtout pour les teammates. Si on tape la cible endormie, c'est l'agresseur qui se retrouve endormi... Assez pénible, 7 s ca peut laisser le temps aux coéquipiers du malheureux de venir l'assist.
D'autre part, tout dégat subit par la cible interrompt le sleep. Radiance, l'aura de Pudge, et tous les sorts à zone d"effet vont donc casser le sleep.

Nightmare prend tout son intérêt sur une attaque de groupe, parfait pour mettre hors-jeu l'archere de glace ou le lightning revenant kipikderriere.
L'idéal étant de se mettre rapidement d'accord avec la team sur qui sera la cible du sleep.

Ultime : Fiend's Grip

Immobiliser une unité ennemie et lui faire de gros dégâts. Elle ne peut plus ni se déplacer, ni attaquer. Dure 5 secondes.

Level 1 - Inflige 100 dégâts par seconde, coûte 40 points de vie et de mana par seconde à Atropos.
Level 2 - Inflige 155 dégâts par seconde, coûte 60 points de vie et de mana par seconde à Atropos.
Level 3 - Inflige 215 dégâts par seconde, coûte 80 points de vie et de mana par seconde à Atropos.

Cout : 100 / 175 / 250

Un 2eme disable. Sort canalisé, donc interruptible (stuns, silence, etc)
Si Atropos n'a plus de mana, le sort s'arrete. S'il n'a plus de vie, il meurt.
Peut etre utilisé sur une cible immun magie (mais seul le root marchera, la cible ne prendra pas de dégât)
Peut etre utilisé sur une cible sous nightmare, mais idem, la cible ne prendra pas de dégat (mais on arrive, si cast en fin de nightmare, à 13 s de disable Twisted Evil )
Par contre, sur une durée complète, ce sort est un gouffre en mana (650 au niveau 3) et la perte de vie est tout de même conséquente (400 pv au lvl 3)

Perso, je pars sur un build du type

BS, Nmare, BS, Nmare, BS, FG, BS, Nmare, Nmare, stat, FG, stat, stat, stat, stat, FG,... stat et enfeeble pour la fin.

Mais on peut choisir de laisser nightmare au niveau 1 assez longtemps, 4 s suffisent au debut


BS, Nmare, BS, stat, BS, FG, BS, stat, stat, stat, FG, Nmare, Nmare, Nmare, stat, FG,... stat et enfeeble pour la fin.

Items :

Vous l'aurez compris, le gros souci du bane, c'est la mana.
En début de partie, le sobi s'impose.
Ensuite, l'idéal est le choper un staff of wizardry assez rapidement pour augmenter sa manapool, et du coup pouvoir enchainer l'ultime avec brain sap. Enfin ca reste du très classique, robe of magi, void etc... Le bane étant un farmer médiocre, on aura pas un stuff de fou de toute facon.
En item évolué, le nécronomicon est très sympa : pendant le fiend's grip, les invocs tapent et drain mana.
Perso (ayant un peu de mal à gerer les invocs) je pars plus sur ginsoo, un disable de plus, c'est toujours sympa (et pour le coup, on peut tenir un heros adverse pendant un temps assez conséquent .... Nightmare -> sheep -> fiends grip -> nightmare)
Une BKB peut aussi être très appréciable, le gain de vie est sympa et la forme d'avatar permet d'eviter de prendre des dégâts sous fiend's grip

Les +, les -, les coupaings

Les + :
- début de partie plutôt confortable, assez simple de tenir seul une lane (sauf si gros nukers en face, du style un combo lich slayer).
- milieu de partie assez violent, on a suffisamment de mana pour enchainer fiend's grip et brain sap (au niveau 11, 775 + 300). En gros ca permet de faire très mal à la plupart des heros intell et agi sans leur laisser une chance de répliquer. Au pire, si le combo ne suffit pas, on peut coller un ptit nightmare en sortie de fiend's grip.
- En late, les disables restent bien appréciables, même si leur côté dps devient un peu anecdotique

autres petits trucs sympas :
- le bane est un héros flottant (ca plane pour lui), ca lui permet de passer sur le mines du techie sans les déclencher !
- Bons dégâts de base, bonne MS, pas mal de vie, assez costaud pour un caster

Les - :
- Faible portée de tir, ce qui l'oblige à s'exposer pour le last hit
- cout en mana des sorts très important, bien galere en debut de partie.
- Ultime canalisé, donc interruptible
- nightmare peut etre à double tranchant

Les copains :

- le sand king : fiend's grip, le sand a 7 s pour lancer son ultime
- le nécrolyte : un ptit ultime après le fiend's grip. Bon combo pour tenir une lane un peu chaude, les 2 pouvant se soigner.
- le witch doctor : fiend's grip + toto = bobo ^^

Voilà voilà, un héros plutôt safe à jouer, avec un gameplay qui change au fil de la partie.
Gros disabler, un dps tout à fait honorable, il a cependant une facheuse tendance à se faire focus (le sleep c'est chiant, et les adversaires te le font bien sentir....).
Excellent heros pour travailler son teamplay ^^ (/kiss kurgann Wink )
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